Un estudi revela el potencial de l’audiodescripció per millorar l’experiència de les persones amb discapacitat visual amb els videojocs

La tesi doctoral de María Eugenia Larreina Morales a la Universitat Autònoma de Bellaterra analitza l'accessibilitat actual dels videojocs, identifica els reptes i beneficis de la audiodescripció (AD) i proposa pautes per crear experiències de joc més inclusives per a usuaris amb baixa visió

Un estudi revela el potencial de l'audiodescripció per millorar l’experiència de les persones amb discapacitat visual amb els videojocs
L’objectiu de l’estudi es promoure l’accessibilitat dels videojocs per a persones cegues // Foto: Arxiu

Una recent tesi doctoral elaborada per María Eugenia Larreina Morales a la Universitat Autònoma de Bellaterra sota el títol “La accesibilidad a los videojuegos: Estado actual y potencial de la audiodescripción para mejorar la experiencia de las personas con discapacidad visual” ha posat de manifest que l’accés als estímuls visuals representa la barrera més gran per a les persones cegues o amb baixa visió que volen jugar a videojocs. L’audiodescripció (AD), un servei d’accessibilitat que ofereix descripcions orals dels elements visuals, emergeix com una solució prometedora per superar aquesta dificultat, malgrat que actualment només un nombre limitat de videojocs la incorporen.

Aquesta investigació aprofundeix en el potencial de l’AD en el context dels videojocs, establint tres objectius principals: en primer lloc, descriure i analitzar l’estat actual de l’accessibilitat als videojocs per a les persones amb discapacitat visual entre els anys 2020 i 2024; en segon lloc, identificar les dificultats i els beneficis associats a la implementació de l’AD; i finalment, elaborar un conjunt de pautes per millorar l’accessibilitat en aquest àmbit.

Per aconseguir aquests objectius, la tesi va dur a terme tres estudis utilitzant un disseny de mètodes mixtos. Es va analitzar l’accessibilitat dels cinc videojocs més venuts a Espanya el 2020, es va realitzar un qüestionari i es van dur a terme una sèrie d’entrevistes semiestructurades amb persones amb discapacitat visual. El qüestionari, que es va distribuir entre octubre i desembre de 2020, va obtenir 106 respostes vàlides. Les entrevistes, per la seva banda, es van dur a terme el març de 2021 i van comptar amb la participació de 15 persones.

La primera fase de l’estudi va consistir en una revisió bibliogràfica i una anàlisi dels videojocs més venuts per descriure l’estat actual de l’accessibilitat. Per a això, es va desenvolupar una eina d’anàlisi específica que combinava un pas quantitatiu (una llista de verificació per enumerar les opcions d’accessibilitat) amb un pas qualitatiu (recull de les opinions dels usuaris sobre aquestes opcions). Els resultats van evidenciar que els videojocs actuals presenten importants barreres d’accessibilitat, tal com va confirmar el 93,4% dels participants en el qüestionari, tot i que també ofereixen diverses possibilitats per personalitzar l’experiència de joc.

- PUBLICITAT -
Banner Col·lectiu Ronda 300x600

En la segona part, es va analitzar la disponibilitat de l’AD en els videojocs, la implementació de la qual va començar l’any 2022. La gran majoria de les persones amb discapacitat visual que van respondre el qüestionari (un 89,6%) van mostrar interès a utilitzar l’AD en els videojocs, ja que consideren que milloraria la seva comprensió de l’acció, els personatges i els escenaris (un 42,2%) i facilitaria la socialització amb altres jugadors (un 26,4%). Es van trobar diferències estadísticament significatives entre l’interès per l’AD en els videojocs i l’ús habitual d’AD en altres mitjans audiovisuals, però no entre l’interès per l’AD i els hàbits de joc. No obstant això, cal destacar que l’ús de mètodes de mostreig no probabilístics limita la generalització d’aquests resultats.

Pel que fa a les dificultats d’implementació, els participants en les entrevistes van suggerir que, en el contingut no interactiu, l’AD no dinàmica podria seguir les convencions tècniques i lingüístiques de l’AD audiovisual. En canvi, en el contingut interactiu, l’AD dinàmica hauria d’adaptar-se a les accions del jugador i estar sincronitzada amb la durada variable del joc. Per tant, l’AD seria especialment útil per descriure accions, personatges i escenaris quan no hi hagi restriccions temporals. Es va plantejar que el lector de pantalla podria utilitzar-se per als textos, mentre que senyals auditius addicionals podrien aplicar-se a les mecàniques que requereixen una reacció ràpida.

Finalment, la tesi doctoral proposa deu pautes per millorar l’accessibilitat als videojocs basades en els resultats obtinguts. Entre les recomanacions més destacades hi ha la necessitat d’augmentar la conscienciació de la indústria i la societat sobre l’accessibilitat als videojocs, desenvolupar mesures legislatives i estàndards de qualitat, garantir la disponibilitat d’informació clara sobre l’accessibilitat, i integrar l’accessibilitat al llarg de tot el procés de desenvolupament del videojoc. Aquesta integració hauria d’incloure la participació activa dels usuaris amb discapacitat visual, els professionals de la indústria, els experts en accessibilitat i la comunitat investigadora. Totes aquestes mesures podrien contribuir significativament a crear experiències de joc més inclusives de les quals tothom pugui gaudir.

Subscriu-te a la Newsletter

Per estar al dia de tota l'actualitat del món de la diversitat funcional a Catalunya

Redacció/Fonts
Redacció/Fontshttps://diarideladiscapacitat.cat
Diari de la DisCapacitat. El digital de la diversitat funcional a Catalunya. Un mitjà fet per donar visibilitat a les persones amb discapacitat i pensat per reclamar la seva inclusió social

FER UN COMENTARI

Introduïu el vostre comentari.
Introduïu el vostre nom aquí

ÚLTIMES NOTÍCIES